Pages

Saturday, July 31, 2021

【速報】岡山県で65人感染、岡山市の会社で新たなクラスター 31日の新型コロナ(中国新聞デジタル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース

[unable to retrieve full-text content]

【速報】岡山県で65人感染、岡山市の会社で新たなクラスター 31日の新型コロナ(中国新聞デジタル) - Yahoo!ニュース  Yahoo!ニュース
からの記事と詳細 ( 【速報】岡山県で65人感染、岡山市の会社で新たなクラスター 31日の新型コロナ(中国新聞デジタル) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース )
https://ift.tt/3j7YAlx

徳川家康が「人生で1番失礼」だと激怒した手紙、一体どのような内容だったのか?(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース

[unable to retrieve full-text content]

徳川家康が「人生で1番失礼」だと激怒した手紙、一体どのような内容だったのか?(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース  Yahoo!ニュース
からの記事と詳細 ( 徳川家康が「人生で1番失礼」だと激怒した手紙、一体どのような内容だったのか?(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース )
https://ift.tt/3ygW2rz

府議ポスターに男がツバ、車の陰から見張る会社員が追跡「暴れるのを夢中でつかまえた」 - 読売新聞

 大阪府警河内長野署は政治活動用ポスターを汚した男を捕まえた河内長野市の会社員の男性(60)に感謝状を贈った。

 署によると、会社員は5月20日早朝、自宅前のフェンスに掲示している府議のポスターに男がつばを吐きかけるのを見つけ、取り押さえて通報し、署員に引き渡した。男は市内の会社員(74)。男性は4月以来、同様に汚される被害が続いたため警戒。この朝、不審な男を見かけ、車の陰から見張っていたという。

 6月30日、男性は同署で西尾晴享署長から感謝状を手渡され、「10メートルほど追いかけ、暴れるのを夢中でつかまえた」と話した。同署は男を器物損壊容疑で書類送検した。

Adblock test (Why?)


からの記事と詳細 ( 府議ポスターに男がツバ、車の陰から見張る会社員が追跡「暴れるのを夢中でつかまえた」 - 読売新聞 )
https://ift.tt/3zRgLmc

え?会社のデスクでオンライン飲み会?流行しているオンライン飲み会の弱点とは?? - PR TIMES

現在の企業での仕事の進め方は、従来の仕事のやり方と少しづつ変わってきていると実感しています。以前の会社との付き合いで必須であった「飲み会」のスタイルも実は変わってきていることを認めざるを得ません。集団での時間共有から、個の時間の優先、すなわち、社交辞令的な会社行事「飲み会」自身がこのコロナ禍により、急速に変わってきていますね。若い世代やファミリー重視のライフスタイルが進んでいくこと(喜ばしいことですが)によるニューノーマル時代を意識する必要がありました。会社に拘束される時間が人生の中で一番多いのに、その時間帯に着目できなかったのは、弊社の飲食店への想いで勝手にイメージしていたことかもしれません。リモートを利用する時間帯は、実はオンタイムが一番長いことを置きざりにしてしまっていました。その会社時間の中で少しでも楽しめ、仕事にも好影響を促せることが必要であることを再認識しました。


一日24時間の使い方の中で、通勤時間や会社での執務時間、その時間帯で如何に潤えるかを私どもはもう少し考える必要があることを痛感しました。

うちかんサービスの利用できる時間帯は、仕事以外のタイミングを想定していました。もちろんその時間帯のサービスも順次サービスや新しいイベントを鋭意企画中ですが、さらにご利用いただける方の貴重な時間を再度理解の上、商品内容をテレワークやお昼休み、残業に向けた夜食などをサポートするメニューを新設する予定でサービスの利便性を向上したいと考えております。エナジードリンクやリラックスグッズ同梱も企画中です。会社でも電子レンジがあればすぐに召し上がれるお皿等もセットで同梱していますので便利です。なお、発送方法も都度ではなく、ある程度会社やご自宅におまとめで在庫でき、すぐに入手できるような商品構成も必要と考えたのです。
 

           商品はご当地の珍しいものや新製品をアソートでご用意いたします。

          電子レンジですぐに食べれるよう、器等もご一緒に同梱します。
<例>
・ミーティングパッケージ:パワーランチ等ミーティングをスムーズに行える飲食セット
・集中力アップパッケージ:エナジードリンクやカロリー調整食品をセット
・アフターヌーンパッケージ:午後時間帯のお茶とお茶菓子をご用意するリラックスセット
・スタミナジョブパッケージ:残業が決まった!というときにお腹を軽めに満たすセット
・商談円滑パッケージ:お客様とのオンライン商談時のコミュニケーション向上セット
 
法人様福利厚生プラン契約について、別途ご案内させていただきますので、お問い合わせください。
尚、法人福利厚生向けの大手ベネフィットステーション様で商品提供も現在検討中ですので、サービスリリース決定次第ご案内申し上げます。(ベネフィットステーションをご契約の法人様にも契約締結後は順次案内申し上げます)※7/31時点でうちかんとベネフィットステーションは未契約です。

参考URL https://bs.benefit-one.co.jp/bs/pages/bs/top/top.faces

■オンライン飲み会を初めてご利用の方向けにお試しパッケージをご用意しております。
 

■サービス提供の背景
未だに収束の兆しが見えない新型コロナウイルス。2021年も安心安全なこの時期を過ごすためにリアルな
宴会やイベントを行わない企業様がほとんどでしょう。また、歓送迎会、法事など、親戚・家族との行事
さえも難しいという、堪え難い状況が続いています。わたしたちは、そんなお客様のニーズにお応えしたい
という思いから、友人知人・家族親戚が、オンラインで楽しめる「うちかん」事業をスタートするに至り
ました。
オンライン飲み会開催時のあらゆるご要望にお応えすべく、今後も、旅行代理店や観光業界の方々とも、
様々なご提案を続けて参ります。


記事編集、画像 「ダイニング如来田」オーナー 藤原
DTF ジャポン合同会社は、飲食店や利用者の満足度を上げるためのリモートサービスを立ち上げ
て充実させることにより、安心安全で、健康寿命に向けた社会への貢献を目指しています。
ぜひ、この機会に加盟をご検討ください。
※「オンライン飲み会広告システム」は、DTF ジャポンが、特許取得済みです。
特許番号:6297197

■キャンペーンお申込み、ご相談の際のお問い合わせ先
「うちかん」サイト:https://uchi-kan.asia/
e-mail:uchikan@dtf-japon.com
URL:https://www.dtf-japon.com/register.html

■会社概要
社名:DTF ジャポン合同会社
法人代表者:藤原 隆博
本社所在地:兵庫県佐用郡佐用町中島 150 番地
TEL:0790-71-0941
FAX:0790-71-0941
URL:http://www.dtf-japon.com
URL:https://www.dtf-japon.com/diningnorada.html

 

Adblock test (Why?)


からの記事と詳細 ( え?会社のデスクでオンライン飲み会?流行しているオンライン飲み会の弱点とは?? - PR TIMES )
https://ift.tt/3rJtiW2

「株価上昇率日本一の超効率経営」の会社が「びっくりするほどよいものができた時」しか新商品を発売しない理由 - ダイヤモンド・オンライン

これまでは、「売上最大化、利益最大化」が常識だった。
これからは、「売上最小化、利益最大化」が常識になるかもしれない。
株価上昇率日本一(1164%)の超効率経営
従業員一人あたり利益がトヨタ、NTT、三菱UFJ、KDDI、三井住友FGより高い
新卒初任給は日本で2番目(2021年実績)の高さ
という「北の達人コーポレーション」木下勝寿社長、
初の著書『売上最小化、利益最大化の法則──利益率29%経営の秘密
が発売たちまち重版。日経新聞にも掲載された。
「びっくりするほどよい商品ができたときにしか発売しない」
という圧倒的な商品開発でヒットを連発。
会社の弱点が一発でわかる“5段階利益管理表”
売上を半減させ、利益を1.5倍、利益率を3倍にする方法
売上ゼロでも生き残れる“無収入寿命”
組織全体にコスト意識が生まれるたった一つの方法
を記念すべき初の書籍で惜しみなく公開し、
「不況下では、売上10倍はリスク10倍」と断言する木下社長を直撃した。

「株価上昇率日本一の超効率経営」の会社が<br />「びっくりするほどよいものができた時」しか<br />新商品を発売しない理由Photo: Adobe Stock

当社基準でNGなら発売中止

「株価上昇率日本一の超効率経営」の会社が<br />「びっくりするほどよいものができた時」しか<br />新商品を発売しない理由
木下勝寿(Katsuhisa Kinoshita)
株式会社北の達人コーポレーション代表取締役社長
1968年、神戸生まれ。株式会社リクルート勤務後、2000年に北海道特産品販売サイト「北海道・しーおー・じぇいぴー」を立ち上げる。2002年、株式会社北海道・シー・オー・ジェイピーを設立(2009年に株式会社北の達人コーポレーションに商号変更)。
2012年札幌証券取引所新興市場「アンビシャス」、2013年札幌証券取引所本則市場(通常市場)、2014年東京証券取引所の市場第二部(東証二部)、2015年東証一部と史上初の4年連続上場。2017年、時価総額1000億円。2019年、「市場が評価した経営者ランキング」第1位(東洋経済オンライン)。日本政府より紺綬褒章7回受章。
「びっくりするほどよい商品ができたときにしか発売しない」という高品質の健康食品・化粧品で絶対に利益が出る通販モデルを確立。「北の快適工房」ブランドで、機能性表示食品「カイテキオリゴ」やギネス世界記録認定・世界売上No.1となった化粧品「ディープパッチシリーズ」などヒットを連発。売上の7割が定期購入で18年連続増収。ここ5年で売上5倍、経常利益7倍。利益率29%は、上場しているおもなEC企業平均の12倍の利益率。株価上昇率日本一(2017年、1164%)、社長在任期間中の株価上昇率ランキング日本一(2020年、113.7倍、在任期間8.4年)。日本経営合理化協会セミナー「『北の達人』他社を突き放す5つの戦略」は、参加費4万円超ながら327人が受講。本書が初の著書。
【株式会社北の達人コーポレーションHP】
https://www.kitanotatsujin.com/
【ツイッターで最新情報配信中】
https://twitter.com/kinoppirx78

 前回紹介したような経験を繰り返しながら、「生活者の観点」のテスト項目は増えていった。

 たとえば、容器チューブのフタを締めるとき、どの程度まで締めるとお客様が開けにくくなるのか、どの程度だと外れやすいのか。トルクメーターで測定して確認する。

 1回目の納品と2回目以降の納品で、品質が変わっていないかを確認する。

 クリーム状の製品は、粘度や硬度を計測機器を買って調べる。

 なぜそこまで徹底するのか。

 それは、製造工程に関係する。

 化粧品やクリームは大きな釜で熱を加えて加工する。

 同じ成分を10リットルの釜で加工し、商品ができた。

 その後、注文量が増えたため、40リットルの釜に変えた。

 理論上はまったく同じ製品ができるはずだが、釜の中心部には熱が伝わりにくいため、釜の中心部でできたものは質感(特に粘度など)が変わる可能性があるからだ。

 最初に「ねばりの度合」を粘度計で確認する。

 さらに粘度が同じでも、触った感触、肌に触れたときの感触が違うことがある。

 日本の化粧品製造の基準では、粘度だけがチェックされるが、化粧品を使うお客様の立場で考えたらどうなるか。

 気に入って再注文したのに、クリームの質感が違えば不満だ。だから当社は硬度もチェックする。

 OEMメーカー、外注検査機関が「問題なし」と判断しても、当社基準でNGの場合は発売を中止する。

 当初、OEMメーカーは当社の要望の高さ、細かさに拒否反応を示すことが多かった。

 ただ、そこは「こだわりの日本企業」の誇れるところで、途中からは「私たちも本当はここまでこだわった商品づくりをしたかった」と言って、協力体制に変わっていった。

全役員・従業員で
1ヵ月使って最終チェック

 試作品ができたら、まず全国のモニターに、社名、商品名などを隠した状態で試してもらう。

 2~3ヵ月使ってもらい、効果を実感したかを調査する。

 7割以上の人が効果を実感したときに商品化を検討する。

 モニター試験をクリアしたら、商品化に進み、最終的に全役員、従業員で実際に1ヵ月使い続け、見落としがないか最終チェックする。

 商品に同封する説明書を見ながら、初めて見た人がそれを読んで、そのとおりに使えるかを確認する。

 風呂場に放置しても品質は安定しているか、肌のトラブルや体調不良がないか、使用する際に不便なところはないか、説明書はわかりやすいかなどをチェックする。

 基本は「びっくりするほどよいものができた」場合だけ発売する。

 ボツになると全部つくり直す。実際に発売される商品は、開発案件のわずか2%。

 3年間試作品をつくり続けて最終的にあきらめた商品もかなりあった。

 本業では北海道の特産品を扱っていた会社が、副業として始めたから品質にこだわることができた。

 よいものができたら売るし、できなかったら売らない。ここは絶対のルールだ。

 だから商品開発には時間がかかる。

 2、3年くらいかかるものもある。

 流行は追いかけない。

 社の方針として、数ヵ月で商品を開発して販売することはしない。

 それによってたくさんの機会ロスをしていることはわかっているが、商品の品質に妥協するくらいなら、商売をやめたほうがいいと思っている。

Adblock test (Why?)


からの記事と詳細 ( 「株価上昇率日本一の超効率経営」の会社が「びっくりするほどよいものができた時」しか新商品を発売しない理由 - ダイヤモンド・オンライン )
https://ift.tt/3fhfr4g

「ベビースターラーメン カップめん」チキン味・ピリ辛チキン味発売、“追いベビースターもオススメ”/エースコック×おやつカンパニー - 食品産業新聞社

「ベビースターラーメン カップめん チキン味/ピリ辛チキン味」

「ベビースターラーメン カップめん チキン味/ピリ辛チキン味」

エースコックは8月2日、「ベビースターラーメン カップめん チキン味/ピリ辛チキン味」を発売する。内容量は各54g(めん50g)、オープン価格。

おやつカンパニーのロングセラーブランド「ベビースターラーメン」とコラボしたカップ麺2品。それぞれ、定番フレーバー「ベビースターラーメン チキン味」と、“やみつきになる辛さ”が人気の「ベビースターラーメン ピリ辛チキン味」を再現した。ベビースターラーメンらしいしっかりと味付けした旨みのあるめんと、チキンと玉ねぎの旨みとコショウなどの香辛料でアクセントを付けたスープで、慣れ親しんだ“あの”味わいに仕上げているという。

湯戻し時間は3分。めんは適度な歯切れと滑らかさ。かやくはふんわりとした食感の卵と色調の良いかまぼこ、ねぎを加えた。パッケージは「ベビースターラーメン」のパッケージをイメージし、公式キャラクターの「ホシオくん」を大きく配置した、にぎやかなデザイン。

【関連記事】鬼滅の刃 「ベビースターラーメン」「ポテト丸」発売、各社のコラボ菓子も続々

エースコックでは  スナック菓子の「ベビースターラーメン」(別売)を「ベビースターラーメン カップめん」に加える“追いベビースター”もオススメだとし、YouTubeの「ベビースターラーメン カップめん チキン味/ピリ辛チキン味」商品説明動画や、商品のフタ裏で訴求している。

なお、「ベビースターラーメン カップめん」発売の翌日、8月2日は「ベビースターの日」。おやつカンパニーが制定し、日本記念日協会に認定された記念日だ。日付は8と2で「おや(8)つ(2)カンパニー」の語呂合わせから。「ベビースターラーメン」がますます多くの人に愛されるようにとの願いが込められているという。

◆YouTube「ベビースターラーメン カップめん チキン味/ピリ辛チキン味 商品説明動画」(エースコック チャンネル)

Adblock test (Why?)


からの記事と詳細 ( 「ベビースターラーメン カップめん」チキン味・ピリ辛チキン味発売、“追いベビースターもオススメ”/エースコック×おやつカンパニー - 食品産業新聞社 )
https://ift.tt/3fhTceD

江戸の庶民が愛した味 夏バテ防止 ドジョウの「ほねぬき鍋」 - 産経ニュース

程よく脂(あぶら)ののったドジョウに、甘辛い割り下を絡めた「ほねぬき鍋」。夏のごちそうだ(酒巻俊介撮影)
程よく脂(あぶら)ののったドジョウに、甘辛い割り下を絡めた「ほねぬき鍋」。夏のごちそうだ(酒巻俊介撮影)

初夏に旬を迎えるドジョウ。近年は食卓から遠のいているが、昔から「ウナギ1匹、ドジョウ1匹」とうたわれるほど栄養価が高く、夏バテ防止にうってつけの食材だ。江戸の庶民が愛した味を求めて、専門店を訪ねた。

下町情緒が残る東京都台東区の西浅草。新型コロナウイルスの流行以前は多くの観光客でにぎわっていた「国際通り」を西に折れると、「どぜう」と書かれたのれんが見えてくる。2階建てで趣のある和風建築。江戸末期、慶応年間創業の「どぜう飯田屋」だ。

浅草寺と寛永寺の間に位置する飯田屋は、そもそも参拝客向けに簡単な食事を提供する「一膳飯屋」だった。ドジョウ料理専門店になったのは明治35年。以来、受け継がれるその味を愛した著名人は数知れず。中でも「ふらんす物語」などで知られる小説家、永井荷風は、半年間に50回以上通うほどの常連だった。

「ドジョウが丸ごと入った『丸』も人気ですが、初めての方には『ぬき』が食べやすいと評判です」

軒先に季節感が漂う「どぜう飯田屋」(酒巻俊介撮影)
軒先に季節感が漂う「どぜう飯田屋」(酒巻俊介撮影)

5代目店主の飯田唯之(ただゆき)さん(39)の言葉に従い、「ほねぬき鍋」(1950円)を頼む。

南部鉄器の小鍋に、中骨を抜いたドジョウが円形に並ぶ。割り下をさっと一煮立ちさせたら、身をひっくり返し、ネギをたっぷりのせて食べるのが定番。ドジョウの下にはささがきゴボウが敷かれている。

しょうゆベースの甘辛い割り下に絡めてドジョウ、ネギ、ゴボウを一緒に口に運ぶ。程よく脂(あぶら)ののったドジョウに臭みはなく、同じく「泥育ち」のネギとゴボウが風味を引き立てる。一口食べるごとに力が湧くような、滋味あふれるおいしさだ。

実際、ドジョウに含まれるカルシウムはウナギの9倍といわれ、ビタミンDやタンパク質も豊富。江戸時代の料理本に「百病にたたらぬもの」として紹介されているのもうなずける。

味の決め手となる割り下のレシピは門外不出で、歴代の店主にしか引き継がれていない。飯田さんによると都内にあるドジョウ専門店は4店ほどで、いずれも割り下の味が違うそう。「食べ歩いて好みの味を見つけるのも乙です」と話す。

ドジョウは秋田県産の養殖物を使う。以前は天然物にこだわっていたが、近年は水田の減少などに伴い、ドジョウの生息数が減り続けていることから、いずれ天然物だけでは安定的な供給が望めなくなると判断。約10年前から同県の生産者と連携して、養殖事業に取り組んできた。餌としてコケを与えるなど自然に近い環境で育てた結果、天然物と遜色のない味に仕上がっているという。

入荷したドジョウは店の裏手にある井戸水で注文が入るまで生きたまま管理。体内の泥をギリギリまで吐き出させ、泥臭さを抜いている。

本来、7、8月は書き入れ時だったが、新型コロナの感染拡大で客足が激減し、苦しい経営状況が続く。それでも飯田さんは、「うちの店は関東大震災と先の大戦で2度焼けたが復活した。コロナなんかに負けるわけにはいかない」と前を向く。

疫病がはやる異例の夏。先人たちに倣(なら)い、ドジョウで精をつけてもよさそうだ。(竹之内秀介)

Adblock test (Why?)


からの記事と詳細 ( 江戸の庶民が愛した味 夏バテ防止 ドジョウの「ほねぬき鍋」 - 産経ニュース )
https://ift.tt/3fjRXvA

バルミューダの扇風機は“自然界の風”を再現 サーキュレーターとしても使える「The GreenFan」(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース

[unable to retrieve full-text content]

バルミューダの扇風機は“自然界の風”を再現 サーキュレーターとしても使える「The GreenFan」(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース  Yahoo!ニュース
からの記事と詳細 ( バルミューダの扇風機は“自然界の風”を再現 サーキュレーターとしても使える「The GreenFan」(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース )
https://ift.tt/2WBOWjz

セレブや芸能人ご用達…「タワーマンション」投資成功の秘訣(幻冬舎ゴールドオンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース

タワーマンション投資でのメリット・デメリットを知る

Adblock test (Why?)


からの記事と詳細 ( セレブや芸能人ご用達…「タワーマンション」投資成功の秘訣(幻冬舎ゴールドオンライン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース )
https://ift.tt/378u71k

コロナ禍でも迷いなし! 料理人になるために会社を辞めた元バンカーが語るキャリアチェンジ(BUSINESS INSIDER JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース

コンサル会社で働きながらレストランでバイト

Adblock test (Why?)


からの記事と詳細 ( コロナ禍でも迷いなし! 料理人になるために会社を辞めた元バンカーが語るキャリアチェンジ(BUSINESS INSIDER JAPAN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース )
https://ift.tt/2WBi2Q5

旅行作家がタンザニアで食べた人生初ビリヤニの味とは(dancyu) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース

Adblock test (Why?)


からの記事と詳細 ( 旅行作家がタンザニアで食べた人生初ビリヤニの味とは(dancyu) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース )
https://ift.tt/3fg4PCR

会社で過ごした“パッとしない10年” 退職の日にかけられた言葉がじわりと染みる漫画(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース

[unable to retrieve full-text content]

会社で過ごした“パッとしない10年” 退職の日にかけられた言葉がじわりと染みる漫画(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース  Yahoo!ニュース
からの記事と詳細 ( 会社で過ごした“パッとしない10年” 退職の日にかけられた言葉がじわりと染みる漫画(ねとらぼ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース )
https://ift.tt/3fzlS35

鉄製のキャンプ道具を受注販売 山形の鉄骨工事会社が新規事業 - 河北新報オンライン

鉄製のフィールドプレートを手に、折り畳み式たき火台「六花」など開発したキャンプ用品を説明する近藤社長

 山形市の鉄骨工事業「リュウアイ」が「YAMAGAMI(ヤマガミ)」のブランド名で鉄製のキャンプ道具の受注販売に乗り出した。新型コロナウイルス感染拡大によるキャンプ人気を踏まえて、鉄を扱う強みを生かした新規事業を興した。社員7人を率いる近藤龍樹社長(42)は「山形発のキャンプギアを全国に発信したい」と夢を描く。

 8品目を6月から販売。メインの大型たき火台「六花」(3万6000円)は幅、奥行きとも50センチの六角形で、鉄製の薄板6枚を台の切れ込みに差すだけで完成する。
 20秒ほどで設置でき、薄板を外せばコンパクトに収納が可能。本業でも使うレーザー技術を用いて薄板を細密に切り抜いた隙間からはたき火の明かりが漏れ、夜は幻想的な雰囲気を楽しむことができる。
 キャンプ歴約5年の近藤社長は「これまでのたき火台は大きいとかさばり、小さいと火力が弱く感じていた。鉄製なので丈夫で長持ちし、簡単に持ち歩くこともできる」と利点を語る。
 たき火台の上で煮炊きする五徳は重い鍋を複数置ける丈夫な作り。角パイプで強度を上げた物置台や一人用テーブル、キャンプ地で表札の役割を持つフィールドプレートもある。部品には本業で余った部材も活用。鉄の武骨さを生かした独特な風合いが持ち味だ。
 リュウアイは2002年創業。地元と宮城、福島で鉄骨工事やリフォームなどに携わる。コロナ禍で昨年の受注が前年比で約3割ほど減った中、訪れたキャンプ地で人出が多かったことに着目。「本業を生かし、デザイン性や使い勝手のいいキャンプ用品を作りたい」と開発を進めた。
 商品を自社のホームページで紹介し、動画投稿サイト「ユーチューブ」で使い方を発信する。今後は調理道具やテントなどキャンプ用品全般に拡大したい考え。近藤社長は「キャンパーならではの視点を生かし、使い込みながら良い物を作り続けたい」と話す。
 連絡先はリュウアイ023(600)8228。

関連タグ

関連リンク

河北新報のメルマガ登録はこちら

Adblock test (Why?)


からの記事と詳細 ( 鉄製のキャンプ道具を受注販売 山形の鉄骨工事会社が新規事業 - 河北新報オンライン )
https://ift.tt/3fhBwQb

MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート - 4Gamer.net

画像集#001のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート
 PCゲームにとってMOD(MODification)は大きなポイントとなる要素だ。普段は基本的にMODを使わないという人であっても,「非公式の日本語化パッチ」(一般にLanguage MODと呼ばれる)を導入したことがあるということは,珍しくないのではなかろうか。あまりMOD文化が盛んではないと言われがちな日本でも,「The Elder Scroll」「Fallout」シリーズなどでは,MODを導入したり作ったりしている人はけして少なくない。

 またオンラインゲームを遊ぶ人であれば,各種MOBAやバトルロイヤル系FPSなど,MODが母体となって発達したゲームをプレイしている人も多いだろう。これらの作品もまた,MOD文化の延長線上にあると言える。

 このようにゲーム産業にとって無視できない影響を与えてきたMOD文化だが,現代におけるMOD文化について語るのであれば,「DayZ」や「PUBG」を産んだ「Arma」シリーズは避けて通れない。GDC 2021では「Arma」シリーズの開発会社であるBohemia InteractiveのLead Designer,Karel Moricky氏が,「The Pandora's Box of Modding in 'Arma' Games」と題し,MODとゲームの関係について詳述した。Moricky氏は2001年(当時13歳)の頃からMOD制作者として活動し,2006年に開発者になったという筋金入りの人物だ。

Arma(Operation Flashpoint)から始まった巨大な潮流
画像集#002のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

MOD可能なゲームに至る4つの問題点


 さて,まずは「Arma 3」というゲームについて説明したい。本作は発売されてからすでに8年が経過しているにも関わらず(そしてPC以外のプラットフォームではリリースされていない),未だに月あたりのアクティブユーザーが50万人を超えるという,大変に息の長いゲームだ。そしてこの息の長さはMODにあるとMoricky氏は語る。

 ただしMODと言っても,ものすごく大規模なMODだけがArma 3の寿命を支えているわけではない。MODには「DayZ」に代表されるような,事実上新しいゲームを成立させてしまうようなもの(トータル・コンバージョン)から,グラフィックスやサウンドの一部を少しだけ差し替える小さなものまで,大小無数に存在する。これらすべてが,Arma 3を今なお現役のゲームとし続けているのだ。

画像集#003のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

 一方で,MODでゲームを支えていくのは,けして簡単なことではないし,むしろ「本当に大変で,挑戦的なこと」だとMoricky氏は語る。実際,少なからぬ開発会社がMODで自分たちのゲームを盛り上げることを考えるが,実際に上手くやろうとすると多くの困難に直面することになる。氏はここで,開発会社が対処すべき問題点として,以下の4点を挙げた。

・プロジェクトの構造が大変に複雑
・開発者には普通とは異なるマインドセットが必要
・ゲームの現状を制御できる限界がある
・MOD開発者がサポートを必要とする

 それぞれ内容を見てみよう。

画像集#004のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

プロジェクトの構造


 一般的なゲーム(MOD不能であることを前提に作られたゲーム)は,独立したパーツやアセットを組み合わせて制作され,コンテンツの内容や構造は開発者が完全に制御しているため,それらを改ざんされることはない。従ってここには混乱もない。
 だがそんなゲームであっても,MODを作ろうとする人々は現れる。こういう人々は開発側のサポートがないことなど意に介さないし,「生命は必ず道を見つける」と言わんばかりに「なんとかする」ことが多い(このあたりの見解は,さすが元MOD制作者である)。だが,当然ながらそのようなMODは無秩序かつ不安定なことがしばしばだ。
画像集#005のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

 MOD可能なゲームは最初からMOD制作者のためのAPIを用意しており,ごく自然に既存のゲームへと組み込める。そしてBohemia Interactiveではこのようなゲームのことを,プラットフォームであると認識しているという。
 またストーリーで引っ張るゲームよりも,システムが主体となったゲームであるほうが,MODを前提としたゲームには向いている。「The Elder Scroll」「Fallout」といった作品にはメインストーリーも存在するが,シナリオMOD制作者が自分のシナリオを作れるだけのしっかりした世界設定と隙間があることには,注意が必要だ。
画像集#006のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

 また「Arma」シリーズでは,複数のMODを受け入れられる構造にもなっている。実際のところArmaの中核となるプログラムから見ると,Arma自身が持っている様々なデータ(マップ・グラフィックス・各種武器の性能など)はすべて,MODとして扱われているという。従って公式DLCもまたMODとしてArmaに組み込まれるという処理が行われている。

 興味深いのは,「MODに対するMOD」もまた存在するということだ。これらはサブMODと呼ばれ,依存関係を形成する。従ってサブMODが依存するMODが何らかの理由で存在しなくなったとき,それをどうプレイヤーに伝えるか(あるいは自動的に親MODを導入するのか)といった点にも留意が必要となる。

画像集#007のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート 画像集#008のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

 そのうえで高度な機能を果たしえるMODとして,パッチMODがある。パッチMODは既存のコンテンツ(AIやUI,武器データなど)を上書きするもので,これはトータル・コンバージョンの制作には欠かせない重要なものだ。しかしながら「既存のコンテンツを上書きする」というその性質上,複数のパッチMODを導入する場合,どれをどの順番で導入するかによって結果に差が出ることには注意が必要となる。
画像集#009のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

 そしてここまでMOD制作者とMODに寄り添った構造でゲームを作ってもなお,「生命は必ず道を見つける」スタイルのMODが出現することはあるという。このようなMODに対しては,開発側でMOD制作者の意図を分析すると同時に,MOD制作者とプラットフォームの現状のどこに齟齬があるかを示すサインとして扱うことが必要だとMoricky氏は指摘した。

 またMoricky氏は,制作チームの意思統一も重要になると指摘した。
 「MOD制作者にとって魅力的なゲームであるためには,まずゲームプレイヤーにとって魅力的なゲームでなくてはならない」というのは,滅多に覆されない事実だ。従って「良いゲームを作ろう」という意思が,開発者の思考の中心に来ることを否定することはできない。

 だがそのように「ゲームプレイが最も大事」という開発者と,「プラットフォームとして開かれたものにすることが最も大事」という開発者は,敵対関係にあるわけではない。これは思想闘争ではなく,優先順位ないしリソース配分の問題でしかないからだ。
 むしろプラットフォームとして優れていることに力点を置く開発者は少なくて構わず,ただ彼らが残りのメンバーに対して「MOD制作者にとって便利であること」を意識させることが重要なのだと氏は語った。

画像集#010のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

マインドセット


 続いては開発側のマインドセットの問題である。「本当にMOD可能なゲームを作るためには,制作側がMOD制作者としても思考しなくてはならない」というのがMoricky氏の主張だ。

 このことは実際のコーディングレベルでも表出する。例えば何らかのパラメータをプログラムに直接書き込んでしまうと,その数値をMOD制作者がコントロールする難度は急激に上昇する。
 またデータベース設計・UI設計においても,「ある要素は0から無限大まであり得る」と考えて設計しないと,結果として非常に使いづらい(あるいは奇妙な制限のある)機能が生まれてしまう。

画像集#011のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート
シナリオMODのロード画面。SteamWorkshopでシナリオは7万本ほど提供されているため,「読み込める上限数」を適当に設定しているとバグを吐く可能性すらある
画像集#012のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート 画像集#013のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

 また,良いゲームであることがMOD制作者にとって重要となるもう一つの理由として,開発側がリリースした「公式なゲーム」のコンテンツは,MOD制作者に対し「このプラットフォームをどう使えばいいのか・どう使い得るのか」を示すお手本にもなるという点があると氏は指摘した……が,開発側があまりにも凝ったお手本を提示してしまうと,MOD制作者はその難解そうに見える機能を無視し,自分たちでシンプルな機能を作ってしまうということもあるそうなので,難しいところだ。
画像集#014のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

 MOD制作者のための整備をすることが,開発側にとってプラスに機能する側面もある。MOD制作者向けの各種ツールやドキュメントは,まさにこれだ。またこの手のツール自体もMOD可能にしておくことで,MOD制作者が開発者の作業環境を改善できる可能性もある。
 またゲーム内で使えるMOD用ツール(シナリオエディタなど)は,MOD制作の入り口として機能する(Armaの場合,このツールはメインメニューから直接アクセスできるようになっている)。同様のツールとしてはオンラインマルチプレイゲームをリアルタイムで「ゲームマスタリング」できるツールなどもある。

 ちなみにこのようなツールで作られるMODについて,Moricky氏は「理論上は機械学習などを駆使することで自動生成することもできるコンテンツかもしれない」と指摘しつつも,そのような自動生成とMOD制作は根底から異なるものだとも語った。というのもMOD制作それ自体はゲームを遊ぶことのひとつの形であり,「自動生成はそのゲーム体験をサポートすることはできても,置き換えることはできない」からだ。

画像集#015のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート 画像集#016のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

 ゲームそのものの提供の仕方についても,MOD可能なゲームは普通のゲームとはマインドセットを変えねばならない。
 Armaにおいて「すべてのデータは展開でき,解析できるようになっている」とMoricky氏は語る。そしてMOD制作者は開発者が完全に明かした手の内を探りつつ,自分の作りたいMODを作ったり,ときにはゲームに残るバグを修正するMODを作ったりもする。
画像集#017のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート 画像集#018のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

 ただし,プレイヤーにデータを公開する場合,いくつか気をつけるべきことがあるという。
 まず「ゲーム内で使っていないアセットをゲーム内部に残しておかない」ということ。これは将来において公開する予定があるデータ(だが現状では未公開のもの)も同様だ。さもなくば,そのようなデータを目にしたプレイヤーたちは,「何か隠し要素があるのではないか」と勘ぐり始めてしまうのである。

 他社のライセンスが絡むデータを提供してしまうのも危険だ。MOD可能ということは,そのデータを抽出して,Arma以外で使うこともできるということでもある。普通のゲームのように,権利者に許可をとってゲーム内で再現……というわけにはいかない。このためArmaでは各種ロゴなどは取り払った状態のデータにしているという。
 また,何でもかんでもすべて公開しているわけでもない。発売直後のDLCは一定期間,展開・解析が不能な状態に置かれる。Bohemia Interactiveも趣味でゲームを作っているわけではないのだから,最新のDLCをいきなり事実上の無料公開してしまうわけにはいかない。

画像集#019のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート 画像集#020のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

 最後に,各種アップデートのリリースにも注意する必要がある。
 仮に,現状ではVer1.40が最新のArma 3だとする。しかるにVer1.42がBohemia Interactiveでは開発中だ。普通のゲームなら新しいバージョンが完成したら,それをリリースするだけで話は終わりである。
 だがArmaの場合,「本体のバージョンアップに伴い,これまでのMODが使えなくなる可能性がある」というMODにつきものの問題が,ゲーム体験そのものに大きく影響し得る。もちろん,熱心なMOD制作者は新しいバージョンに自分のMODを対応させるだろうが,その修正が終わるまでの間,開発側からは予測不能なブランクが発生することは避けられない。
MODが動かなくなる時間が発生する
画像集#021のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

 そこでBohemia InteractiveではDevelopment Branchを熱心なMOD開発者に公開し,実際のアップデートが行われる前の段階で,MODが正常に動くかどうかをチェックし,また修正できる環境を用意している。これにより新バージョンがリリースされた直後から,プレイヤーは主要なMODを問題なく使い続けることが可能となっている
 もちろんMODはあくまでMODなので,開発者が維持を放棄すればそこで死ぬことまでは変わらない。だが少なからぬMODは,大型のアップデートが適用されるまでは,問題なく利用し続けられる。いわゆる後方互換性が担保された領域があるのだ。
 となると,どのタイミングで後方互換性を振り払うような大型アップデートをかけるのか,というのも重要な問題となる。Arma 3の場合,「リリース前」「リリース後」「大型拡張セットの発売時」のタイミングでのみ,そのような大型アップデートをかけているという。
画像集#022のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート 画像集#023のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

ゲームの現状を制御する


 MOD制作者はゲームを豊かにしてくれる一方,「Bohemia Interactiveから制御できない開発者」という側面も有する。
 そして多くのMODはプレイヤーに「不完全なゲームを完璧なものにしてくれるもの」と理解されているが,実際のところMODにはMODの弱点と限界がある。
 まず多くのMODは非常にニッチな需要に対して作られる。加えて有料の商品であれば許されないくらいには,動作が不安定なことも珍しくない(MODならば許される)。また機能が複雑で,実際のプレイでどう使えばいいのか学習するのに時間がかかるMODもある。

 少なからぬMODは個々のプレイヤーの,細分化された好みを,完璧に満たしてくれるからこそ愛されているのであって,そのゲームを愛するすべてのプレイヤーの便益や体験に資するものとは限らないのだ(もちろん例外もあるが,そういった例外的MODは極めて高確率で「公式」になるのがMODの世界である)。

画像集#024のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

 さて,しかしながらここで「制御不能」な別の側面が現れる。MODはゲーム体験を豊かにしてくれる反面,「やけに重い」「画面がカクつく」といった問題を引き起こす可能性もあるのだ。
 だがArmaのように「MODを入れずにプレイする」ことがほとんど考えられなくなっているゲームにおいては,プレイヤーはそのようなMODが引き起こす問題を,Bohemia Interactiveが放置している問題と見なし,開発会社を非難し始めることがある(これはかつて日本でも起こったことだ)。この非難は的外れなものだが,かといって発生することを防ぐのも難しい。

 この点についてMoricky氏は,「基本的にはプレイヤーを教育するしかない」という姿勢を示した。そのうえで「MODの使用は自己責任で」といった言葉を強調するよりも力を入れるべきこととして,MOD制作者の名前(ハンドルネーム)をMODとしっかりと結びつけることが重要だと語った。「誰がこれを作ったのかを明確にする」というのは,MOD制作者に対するリスペクトとしても重要だし,一方で責任の所在をはっきりさせるという点でも重要なのだ。

「MODを入れたらゲームがおかしくなりました。このゲームはバグだらけのクソゲーです」的な謎クレームはどうしても発生する
画像集#025のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート
MOD制作者を明示する
画像集#026のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

 だがこの問題は,ここで終わらない。ArmaくらいまでMODの影響が大きいゲームだと,MODがゲーム本体の開発にまで影響を及ぼすことがあるのだ。

 Arma 3はリアルな銃撃戦を再現するFPSだが,一方で人気MODのなかにはそのテーマとはまったく違ったゲームを提供するものも多い。一般人をプレイするゲーム(消防士などをプレイする)やバトルロイヤルをはじめ,Arma 3のテイストをほとんど留めていない大型MODは珍しくない。
 そして面白いことに,「ぶっちゃけるとバニラのArma(MODを入れずにプレイするArma)は,Arma全体から見るとマイノリティだ」という。ゾンビサバイバルFPSのマイルストーンである「DayZ」が販売されたときには,冗談交じりに「DayZには無料でミリタリーFPSがついてくる!」と言われたこともあるそうだ。

画像集#027のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

 とはいえ,ここまで大型MODのプレイヤーが増えると,Bohemia InteractiveとしてもそのMODの存在を無視できなくなる。なので「DayZ」クラスのMODになると,Bohemia InteractiveがMOD制作者と協力して,様々なバグの調査や修正を行うこともあるという。
 だが,これまた「DayZ」クラスになると,今度は「大型MODの保全をするためにマンパワーが割かれてしまい,Arma本体の整備に手が回らなくなる」ことまで起こる。本末転倒といえばそのとおりだが,「DayZ」クラスともなればさもありなんである。
画像集#028のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

 この問題についてMoricky氏は,「開発側は,自分たちが何を作ろうとしているのかを,常に意識する必要がある」と指摘する。前述のようにBohemia InteractiveはArmaシリーズをプラットフォームとして考えているが,「このプラットフォームが何を提供するのか」が宙に浮くと,良くない結果を産むというわけだ。
 そのうえで,「自分たちが作ろうとしているものをしっかり意識しておけば,作ったものはMOD制作者を支援するようになる」とも氏は語った。例えばArma 3では赤十字国際委員会とコラボしたDLC「Laws of War」を制作したが,国際人道法への理解を深めることを目的としたこのDLCは,必然的に各種救援物資のリアルなモデルや,救急車・消防車といった車両をMOD制作者たちに提供することにもなった。
画像集#029のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート 画像集#030のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

MOD制作者をサポートする


 最後に,MOD制作者に対するサポートの難しさという点が語られた。

 まず最初に直面する困難は,前述の「制御不能な開発者」としての側面がもたらす,各種法的な問題だ。以下,箇条書きで簡単に見ていこう。

・他のゲームの素材を盗んで作られることがある
逆に自分のゲームの素材が盗まれることもあり,Arma 3の3Dモデルが勝手にほかのアセットストアなどで売られるようなことすらある

・ほかのMODを盗んで作られることがある
より厄介な問題として,先行するMODから素材などを盗んでMODが作られることもある。MODのデータをロックしてしまえば一定の解決にはなるが,MODコミュニティはあまりこの方向性を好まない

・MOD制作者の許可を得ずに,MODが別人によってアップロードされる
露骨な窃盗のこともあるが,より一般的には「MODパッケージ」がアップロードされる場合に発生する。「自分のサーバにログインするときは,このパッケージを導入してほしい」という指定がある場合,そのパッケージの中に制作者の許可を得ないMODが含まれていることがあり,これは非常に厄介な問題となる(そのようにしてパッケージ化されたMODは元のMODのアップデートが適用されないといった問題も引き起こす。またあえてアップデート前のMODを使わせたいという意図が絡むこともある)

・IPの無断利用
「DOOM」や「QUAKE」でMOD文化が花開いたころから連綿と続く問題である。ちなみにゲーム内素材のMOD利用を公式に許可しているゲームもあり,そのようなゲームの場合,素材が利用されたMODがヒットすると開発側がニュースにしたりもする

画像集#031のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

 ちなみにこれらの問題について,Bohemia InteractiveではAPL(Arma Public Licence)というものを制定し,MODがどのような権利状態にあるかもアイコンで示せるようになっている。APLは法務文章らしく「人間向けではない文章」(Moricky氏)だが,Bohemia Interactiveは要旨を短くまとめたものも公開している。
実はArmaといえど,APL発行前は,厳密に言えばMODは「法的に見てブラック」なものだった
画像集#032のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

 そのうえで,MOD制作者を経済的にもサポートするという試みもまた,行われている。MODコンテストがそれで,2014年に行われた「MAKE ARMA NOT WAR」と題するコンテストは,4カテゴリにわたって総額50万ユーロの賞金が用意された。
 製作期間として1年が示されたこのコンテストでは,最終的に12チームと個人が賞金を獲得するに至っているが,このうち2名は後にBohemia Interactiveの社員となり,1名はフリーランスとして契約,1名は「PUBG」の生みの親となった。
画像集#033のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート
画像集#034のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

 また2019年からは「MADE BY MODDERS, PUBLISHED BY US」をコンセプトとして,MOD制作者にMODの新しいアイデアをピッチしてもらい,認められたアイデアについてはBohemia Interactiveがパブリッシャとして開発・販売を支援するというプログラムが始まった。
 2021年現在,このプログラムからは2つのDLCが誕生しているが,現在も開発中のDLCはまだまだあるという。
画像集#035のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート
このプログラムによって発売されたDLCたち
画像集#036のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート 画像集#037のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

 講演の最後に,Moricky氏は「MODはゲームにチャンスをもたらすものだ」と改めて強調した。そのうえで最初に示した4つの問題点について,それぞれ以下のように言い換えている。

・プロジェクトの構造が大変に堅牢になる
・開発者には開かれたマインドセットが必要になる
・ゲームの現状を皆で制御するようになる
・MOD開発者にサポートしてもらう

画像集#038のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

 すべてのゲームがArmaのようなMOD開発環境を得るべきだとは言えないが,MODがゲームをより長く楽しめるものにしてくれるのは間違いのない事実だ。また歴史的に見ても(そしてうえの講演での最後の例とMoricky氏自身が示すように),MOD制作はしばしばゲーム制作への入り口になってきた。PCゲームがなかなか市場規模を得られない日本では難しい側面もあるが,日本でももっとMOD文化が定着し,発展していくことを期待したい。
Bohemia Interactiveは新しいゲームエンジンを開発中
画像集#039のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

Armaに提供されているMODの数々。完全に原型を留めていないものも多い
画像集#040のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート 画像集#041のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート
画像集#042のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート 画像集#043のサムネイル/MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート

Adblock test (Why?)


からの記事と詳細 ( MOD可能なゲームであるために開発者は何をしなくてはならないのか。「Arma」の開発者による講演をレポート - 4Gamer.net )
https://ift.tt/2V6IUHm